Gratis

Vitello og Ozobotterne 2.- 3. kl.

Beskrivelse

Makerspace Viborg ruller de små, søde Ozobotter ud.

Eleverne skal prøve kræfter med at kode og igennem små let tilgængelige opgaver, får de en basisforståelse for de grundlæggende principper i kodning og programmering.
Sammen med eleverne går vi på opdagelse i Vitellos forunderlige verden. Hvem ved, måske møder vi også nogle møgunger undervejs?

Aktiviteter

Allerførst vil eleverne møde Vitello og dernæst ozobotterne.

Ozobotter er små undervisningsrobotter, som man kan kode vha. tuscher.

Der vil være et mix af lukkede og åbne opgavetyper, sådan at eleverne både møder praktiske øvelser og reflekterer over deres resultater.

Måske får eleverne også have lov til lave kostumer til de små robotter!

Forberedelse

Det forventes, at eleverne har et overordnet kendskab til billedbøgerne om Vitello. Dette kunne med fordel ske via højtlæsning af et udvalg af bøgerne hjemme i klassen.

Inden besøget skaber læreren et overblik over, hvor mange elever, der ikke er oprettede som lånere. Elever som endnu ikke er oprettede på Viborg Bibliotekerne skal oprettes. Det gør de sammen med en forældre forud for undervisningen. Forældrene kan oprette deres barn med deres MitID ved at følge denne vejledning: Velkommen til Viborg Bibliotekerne Viborg Bibliotekerne

Efterbehandling

I dansk fungerer forløbet godt som en del af et forløb omkring Vitello og/eller Kim Fupz Aakesons forfatterskab. Dansklæreren opfordres derfor til efterfølgende at arbejde med Vitello-bøgerne.

Samtidig fungerer forløbet godt som en introduktion til arbejdet med kodning og programmering i natur/teknologi . Eleverne får en grundlæggende forståelse af arbejdet med og tankegangen bag kodning. Forløbet vil derfor være godt som løftestang til yderligere forløb om kodning i indskolingen.

Find inspiration under ’undervisningsmateriale’, hvor der bl.a. er linket til relevante forløb på Gyldendals portaler

Formål

Formålet med forløbet er, at eleverne stifter bekendtskab med fagtermer omkring kodning og programmering bygget op omkring et kendt litterært univers, samt får en introduktion til teknologiforståelse.

Eksempler fra Fælles Mål

Dansk, efter 2. klasse - Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'kommunikation', hvor eleven kan kommunikere med opmærksomhed på sprog og relationer i nære hverdagssituationer. Med særligt fokus på 'IT og kommunikation'.

Dansk, efter 4. klasse - Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'kommunikation', hvor eleven kan kommunikere med opmærksomhed på sprog og relationer i nære hverdagssituationer. Med særligt fokus på 'IT og kommunikation'.

Natur/teknologi, efter 2. klasse - Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'perspektivering', hvor eleven kan genkende natur og teknologi i sin hverdag. Med særligt forkus på 'teknologi og ressourcer'.

Natur/teknologi, efter 4. klasse - Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'perspektivering', hvor eleven kan relatere natur og teknologi til andre kontekster. Med særligt forkus på 'teknologi og ressourcer'.

Sted

Forløbet kan foregå i Makerspace Viborg, Hovedbiblioteket i Viborg, på dit lokalbibliotek eller på skolen.

Undervisningsmateriale

SEKUNDÆRT materiale
Endutainments materiale om Vitello

SEKUNDÆRT materiale
Hæfte om Kim Fups Aakeson fra legoglektier.dk

Tilmelding

Forløbet skal bookes med tre ugers varsel.
Ved tilmelding oplyses mail og telefonnummer på alle deltagende lærere

Tilmelding
Tlf.nr. 87873472