Obligatorisk

LEGO Spike - Dyrehospitalet 2024

Beskrivelse

Gennem en spændende fortælling om kæledyr skal dine elever hjælpe sårede kæledyr hen på et dyrehospital. 

Eleverne arbejder med at bygge LEGO-dyret Otto. De skal herefter få Otto til at gøre bestemte ting vha. blokprogrammering og på denne måde blive fortrolige med programmeringsfladen. 

Eleverne bygger en selvvalgt robot, der skal hjælpe de sårede kæledyr hen på dyrehospitalet.

Vi arbejder med LEGO Spike robotter og IPads, og vi har nok udstyr til at eleverne kan arbejde sammen to og to. 

Aktiviteter
  • Workshop 1: Eleverne arbejder med at bygge LEGO-dyret Otto. Otto skal gøre bestemte ting, og det er elevernes opgave ved hjælp af blokprogrammering at kode Otto.
  • Workshop 2: Eleverne bygger en selvvalgt robot, der skal hjælpe de sårede kæledyr hen på dyrehospitalet. Der stilles krav til design. Som afslutning præsenterer eleverne deres robot for hinanden.
Forberedelse

Orienter eleverne om dagens program.

Se 3 film med dine elever om henholdsvis et dyrehospital, besøgsdagens forløb og en introduktion til vores hus - findes under 'undervisningsmaterialer'.

Aktiver dine elevers forforståelse ved at tale med dem om:

  • Programmering - Kender de ting fra deres hverdag, hvor der er brugt programmering? (Vaskemaskiner, robotplæneklipper, robotstøvsuger, el-biler, parkering i Dokk1 etc.)
  • Kæledyr - Hvilke kæledyr kender de? Hvem har kæledyr derhjemme? Hvad er et kæledyr? Hvorfor er det godt at have kæledyr?
  • Dyrehospital – Hvad er et dyrehospital? Hvad laver man på et dyrehospital? Hvem arbejder på et dyrehospital? Hvad fejler dyrene, som kommer på et dyrehospital? Kender børnene dyr, som har været på dyrehospital?
  • Det gode publikum - Når børnene skal præsentere og formidle deres projekter for hinanden, er det en god ide, hvis børnene allerede ved, hvordan de kan hjælpe hinanden ved at være et godt publikum.
  • Lav evt. en analog programmeringsøvelse, hvor eleverne skal prøve at programmere hinanden fra et sted til et andet. De skal være sammen to og to og skal bruge kommandoerne ”lige ud”, ”venstre”, ”højre”.
Efterbehandling

Hvis I har LEGO WE DO, LEGO Spike, BeeBot eller en anden programmerbar teknologi på jeres skole, kan eleverne løse andre missioner så som:

  • Rense en strand for plast
  • Flytte tunge ting for flyttefolk

I kan også arbejde videre med emnet kæledyr. FInd inspiration under 'undervisningsmateriale'.

    Formål

    Formålet med forløbet er, at eleverne:
    - gennem leg opnår grundlæggende programmeringskompetencer
    - gennem leg styrker deres undersøgelseskompetencer
    - styrkes i, at det er OK at fejle
    - gennem leg styrker deres perspektiveringskompetence, fordi de lærer om dyr og behandlingen af deres sygdomme
    - styrker deres kommunikationskompetence ved at præsentere og formidle deres projekt
     

    Eksempler fra Fælles Mål:

    Natur/teknologi
    Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'undersøgelse', hvor eleven kan udføre enkle undersøgelser på baggrund af egne og andres spørgsmål. Med særligt fokus på 'teknologi og ressourcer'.
    Der arbejdes indenfor kompetenceområdet 'perspektivering', hvor eleven kan genkende natur og teknologi i sin hverdag. Med særligt fokus på 'teknologi og ressourcer'.

    Sted
    Naturvidenskabernes Hus
    P.E. Eriksens vej 1
    8850 Bjerringbro
    Undervisningsmateriale

    PRIMÆRT materiale

    SEKUNDÆRT materiale
    Inspirationskatalog 1.-2. klassetrin:
    Hvordan kan vi holde os selv og vores kæledyr raske?

    Tilmelding

    Kontakt formidler, Laila Kjølby Jacobsen, hvis der er spørgsmål vedrørende forløbet.
    Tilmelding foregår i Pretix nederst på denne side.
    En plads er det samme som en klasse.
    Angiv venligst antal elever. 

     

    Tlf.nr. 29316052
    Tilmeldingsfrist
    11.08.2023
    Tilmelding